Jump to content

Recommended Posts

Posted

I am having trouble when trying to spawn an Entity when my world is loading.

 

The problem is that i need to spawn it when the world is loaded (No EntityRegistry.addSpawn(...)).

I need this mod to make an Adventure map, which means that every entity should only be spawned once.

 

To get my hands on a point where to world is loaded i used:

Hidden

 

 

TickRegistry.registerTickHandler(new WorldLoadTicker(), Side.CLIENT);

 

 

 

An in my WorldLoadTicker:

 

 

 

@Override

  public EnumSet<TickType> ticks() {

      // TODO Auto-generated method stub

      if(worldLoadet)

      {

        return null;

      }

     

      World theWorld = ModLoader.getMinecraftInstance().theWorld;

      if(theWorld != null)

      {

        System.out.println("world init");

        if(theWorld.isRemote)

        {

            System.out.println("Remote");

        }else{

            System.out.println("Local");

        }

        //onWorlLoad(theWorld);

      }

      return null;

  }

 

 

 

The problem is that i can't spawn entitys in a remote world. but when i run the code i only

receive an STDOUT msg which tells me that my world is remote.

 

(entity spawning does work, but the entity does not move and i read, that i should never use "ModLoader.getMinecraftInstance().theWorld.spawnEntityInWorld()" if theWorld.isRemote())

 

I hope that I did make my problem clear.

A quick respone will be appreciated.  :)

 

(pls forgive my possible bad spelling i am not a native english speaker)

Posted

well if the world IS remote, that means you are on the client side of things.

And the client side shouldn't spawn entity's, the server should spawn them and then update the client about them.

If the client somehow spawns and entity, the server wouldn't know about it, neither would any other clients(players) and the effects of the spawned entity would not do anything since the server doesn't know about it :P

 

So Side.Client and isRemote means it's on the client side, which in turns means you should not be spawning entity's.

 

 

If you guys dont get it.. then well ya.. try harder...

Posted

To get notified on the server side when a world is loaded, you can do this in the main class of your mod:

 

    @ForgeSubscribe
    void onWorldLoad(WorldEvent.Load e) {
        ...
    }

Posted

I added the fallowing in my main class, but i don't get any std out msg. Neither on if a run the mod via Starting the server and joning it, and also just starting the client.

 

 

@ForgeSubscribe

public void onWorldLoad(WorldEvent.Load e) {

System.out.println("World loading main mod");

if (e.world.isRemote) {

System.out.println("World is remote");

 

} else {

System.out.println("World is local");

}

}

 

 

 

 

 

also i changed :

 

 

@Mod(modid = "MadMod_modID", name = "MadMod", version = "1.0")

@NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false)

 

 

to

 

 

@Mod(modid = "MadMod_modID", name = "MadMod", version = "1.0")

@NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = true)

 

 

 

hopeing that it will allow me to use the onWorldLoad on the server.

 

Did not work.  :(

 

 

Posted

Ok, I made a bit of progress.

I registerd an EventHook to the

 

MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new MyEventHook());

 

inside the eventhook:

 

 

@ForgeSubscribe

public void onWorldLoad(WorldEvent.Load e) {

 

//System.out.println("World loading main mod");

if (e.world.isRemote) {

 

System.out.println("World is remote");

 

} else {

System.out.println("World is local");

loadEntitys(e.world);

 

}

 

}

 

 

in the loadEntitys function i am building the new Entitys from a xml file:

 

 

 

protected void loadEntitys(World world) {

ControllerUnitSaveLoad loader = new ControllerUnitSaveLoad();

ArrayList<EntityCreationSheet> entitySheetList = new ArrayList<EntityCreationSheet>();

 

try {

entitySheetList = loader.importFromXml(new File(Config.modFile));

} catch (FileNotFoundException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

} catch (XMLStreamException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

 

if (entitySheetList == null) {

System.out.println("Import failed");

return;

}

 

if (world.isRemote) {

System.out.println("Never spawn entitys on a remote world");

 

return;

} else {

System.out.println("World is local --> spawning entitys");

}

 

System.out.println("Placing " + entitySheetList.size()

+ " entitys in the world");

 

for (int i = 0; i < entitySheetList.size(); i++) {

System.out.println("Placing entity");

EntitymadVillager npc = new EntitymadVillager(world);

npc.buildVillager(entitySheetList.get(i));

world.spawnEntityInWorld(npc);

npc.setPosition(60, 60, 60);

 

}

}

 

 

 

 

but still i cant see the entity when i port to 60 60 60.

Even tryed to sysout() the position of my entity in the update function :

 

 

 

@Override

public void onLivingUpdate() {

// TODO Auto-generated method stub

super.onLivingUpdate();

 

System.out.println("Posx: "+ posX+ " Posy: "+ posY+ "PosZ: "+posZ);

}

 

 

 

I dont' get why i dont get any sysout msg even though i registered and spawned the entity.

Again help would be a appreciated

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Unfortunately, your content contains terms that we do not allow. Please edit your content to remove the highlighted words below.
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Announcements



  • Recently Browsing

    • No registered users viewing this page.
  • Posts

    • I have no idea why it sent twice im really sorry
    • Was launching forge for the first time and it crashed: Processor failed, invalid outputs: /home/frenchy/.local/share/PrismLauncher/libraries/net/minecraft/client/1.20.1-20230612.114412/client-1.20.1-20230612.114412-slim.jar Expected: de86b035d2da0f78940796bb95c39a932ed84834 Actual: a8fb49bc364562847d6e7e6775e3a1b3f6b2bb05 /home/frenchy/.local/share/PrismLauncher/libraries/net/minecraft/client/1.20.1-20230612.114412/client-1.20.1-20230612.114412-extra.jar Expected: 8c5a95cbce940cfdb304376ae9fea47968d02587 Actual: cf941ba69e11f5a9de15d0c319d61854c456a116 No idea why I think it's because I'm on linux or something  
    • Game crashed on launch with:  Processor failed, invalid outputs: /home/user/.local/share/PrismLauncher/libraries/net/minecraft/client/1.20.1-20230612.114412/client-1.20.1-20230612.114412-slim.jar Expected: de86b035d2da0f78940796bb95c39a932ed84834 Actual: a8fb49bc364562847d6e7e6775e3a1b3f6b2bb05 /home/user/.local/share/PrismLauncher/libraries/net/minecraft/client/1.20.1-20230612.114412/client-1.20.1-20230612.114412-extra.jar Expected: 8c5a95cbce940cfdb304376ae9fea47968d02587 Actual: cf941ba69e11f5a9de15d0c319d61854c456a116 No idea why, but im on linux which might matter
    • PixelmonGo est un incroyable serveur Pixelmon disponible grâce à notre launcher en version 1.16.5 Ce serveur accepte les joueurs premiums comme les cracks ! Un gameplay unique vous attend.. Rejoignez nous dès maintenant ! Site: https://pixelmongo.fr/ Launcher: https://pixelmongo.fr/launcher/ Discord: https://discord.gg/pixelmongo Découvrez notre serveur minecraft Pixelmon moddé basé sur un univers mélangeant Minecraft et Pokémon. Plus de 900 Pokémon à capturer ainsi que des fusions unique au serveur, un hôtel des ventes, un monde aventure reproduisant l'aventure de sinnoh, Explorez des donjons de chaque team maléfique au début de votre aventure, accomplissez des quêtes et remportez des récompenses quotidiennes. Revivez vos meilleurs souvenirs Pokémon au sein d'une communauté multijoueur dynamique. Rejoignez le meilleur serveur minecraft pixelmon français des maintenant en téléchargeant notre launcher. Pixelmongo est la référence en serveur pixelmon en France ! Présentation Amenez votre Minecraft dans le monde des Pokémon, ou des Pokémon dans votre monde Minecraft ! Avec Pixelmon, découvrez votre monde Minecraft sous un nouvel angle. Pixelmon est un mod populaire pour Minecraft qui permet aux joueurs d'attraper, d'entraîner et de combattre des Pokémon dans le monde de Minecraft. Développé par un groupe de fans dévoués, le mod ajoute une large gamme de créatures Pokémon au jeu. Il possède des fonctionnalités et des mécanismes uniques qui en font une expérience amusante et engageante pour les joueurs de tous âges. Le mod Pixelmon est disponible pour les mondes Minecraft solo et multijoueur et peut être téléchargé et installé à l'aide de divers lanceurs et modpacks. Une fois installé, les joueurs peuvent explorer le monde et rencontrer des Pokémon dans la nature, se battre avec d'autres entraîneurs et créer leur propre équipe de créatures puissantes. L'une des fonctionnalités clés de Pixelmon est la possibilité de capturer et d'entraîner des Pokémon en utilisant diverses méthodes. Les joueurs peuvent fabriquer des Pokéballs et les utiliser pour capturer des Pokémon sauvages, qui peuvent ensuite être entraînés et améliorés au fil du temps. Chaque Pokémon a des capacités et des mouvements uniques, ce qui rend important pour les joueurs de choisir la bonne équipe de créatures pour chaque combat. Capturez des Pokémons, constituez une équipe, entraînez-les et remportez des combats contre d'autres joueurs ! Dans un univers reprenant les standards du jeu Nintendo original : Dresseurs, centres Pokémon, mais aussi fossiles et matériaux divers. Les Pokémon comme dans le jeu original sont classés par type (Insecte, Ténèbres, Dragon, Électrique, Combat, Feu, Vol, Spectre, Plante, Sol, Glace, Normal, Poison, Psy, Pierre, Acier, Eau), ce qui définira les faiblesses et les spécificités des Pokémons. Par exemple, un Pokémon de type Feu subira deux fois plus de dégâts si l'attaque du Pokémon ennemi est de type Glace. Le mod possède 900 Pokémon différents plus ou moins rares qui apparaîtront en fonction de leur environnement (jour, nuit et biomes). Les Pokémon évoluent en fonction de leur niveau (jusqu'à 100). Plus leur niveau est élevé, plus ils seront forts et auront des attaques plus puissantes. Pour augmenter le niveau de votre Pokémon, et ainsi évoluer, vous devrez combattre d'autres Pokémon et les vaincre. Plus vos adversaires sont forts, plus ils vous rapporteront de l'expérience. Les Pokémons ont également leurs propres statistiques (attaque, défense, vitesse, vitesse d'attaque et vitesse de défense). Ils peuvent également avoir des tailles et des formes différentes, et peuvent occasionnellement vous donner des objets une fois tués. Pour les capturer, vous devrez utiliser des pokéballs, qui selon leur forme seront plus ou moins efficaces. Pixelmon est un mod amusant et engageant pour Minecraft qui ajoute une touche unique et passionnante au jeu. Avec sa large gamme de fonctionnalités et de mécanismes, il offre aux joueurs des possibilités infinies d'exploration et de plaisir, ce qui en fait un choix populaire pour les fans de Minecraft et de Pokemon.  
    • Hi all,  I have the following issue: I'd like to parse some json using gson and rely on the (somewhat new) java record types. This is supported in gson 2.10+. Gson is already a dependency used by minecraft, however it's 2.8.x for 1.19.2 which I'm targeting at the moment. My idea was to include the newer version of the library in my mod and then shadow it so it gets used inside the scope of my mod instead of the older 2.8. This works fine for building the jar: If I decompile my mod.jar, I can see that it's correctly using the shadowed classes. However obviously when using the runClient intellj config, the shadowing doesn't get invoked. Is there any way of invoking shadow when using runClient, or am I on the wrong track and there's a better way of doing this entirely?   Thanks in advance!   Edit: After some further thinking, I've come up with this abomination:   build.gradle // New task for extracting the result of shadowJar into the classes directory // This includes our shadowed gson jar tasks.register("extractShadowJar", Copy) { // Depend on shadowJar so we always use the up to date version of the shadowed content dependsOn shadowJar from(zipTree(shadowJar.archiveFile)) { // filter to copy only our code (and ignore assets, META-INF, etc) // Also copies gson as it gets shadowed into com.oppendev.shadow.gson include "com/**" } duplicatesStrategy(DuplicatesStrategy.INCLUDE) into("$buildDir/classes/java/main") // Extract into the classes directory } // Tell gradle to invoke our new task before executing any java code. This way we ensure that we use the shadowed gson tasks.withType(JavaExec).configureEach { dependsOn(extractShadowJar) } // Shadow config shadowJar { relocate 'com.google.gson', 'com.oppendev.shadow.gson' configurations = [project.configurations.runtimeClasspath] zip64 true dependencies { include(dependency('com.google.code.gson:gson')) } } Is this a reasonable thing to do? Is this completely cursed and I should burn in dev ops hell? Is there a better way to do this? Feel free to grill me in the replies
  • Topics

  • Who's Online (See full list)

    • There are no registered users currently online
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.