Jump to content

[SOLVED] [1.6.4] Hit Box Not Right Size


saxon564

Recommended Posts

so as part of my mod i'm adding a chicken that is 3 times the size of a normal chicken, but the problem is that the hit box is remaining the normal size, and im not sure how to go about changing the size of it.

 

Here is my code:

 

 

ModelGiantChicken:

package mods.mochickens.mobs.models;

import org.lwjgl.opengl.GL11;

import net.minecraft.client.model.ModelBase;
import net.minecraft.client.model.ModelRenderer;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.util.MathHelper;

public class ModelGiantChicken extends ModelBase
{
  //fields
    ModelRenderer lleg;
    ModelRenderer rleg;
    ModelRenderer body;
    ModelRenderer lwing;
    ModelRenderer rwing;
    ModelRenderer head;
    ModelRenderer bill;
    ModelRenderer chin;
  
  public ModelGiantChicken()
  {
    textureWidth = 256;
    textureHeight = 128;
    
      lleg = new ModelRenderer(this, 85, 0);
      lleg.addBox(0F, 0F, -5F, 9, 15, 9);
      lleg.setRotationPoint(0F, 9F, 3F);
      lleg.setTextureSize(256, 128);
      lleg.mirror = true;
      setRotation(lleg, 0F, 0F, 0F);
      rleg = new ModelRenderer(this, 85, 0);
      rleg.addBox(-9F, 0F, -5F, 9, 15, 9);
      rleg.setRotationPoint(0F, 9F, 3F);
      rleg.setTextureSize(256, 128);
      rleg.mirror = true;
      setRotation(rleg, 0F, 0F, 0F);
      body = new ModelRenderer(this, 0, 30);
      body.addBox(-9F, -9F, -11F, 18, 18, 24);
      body.setRotationPoint(0F, 0F, 0F);
      body.setTextureSize(256, 128);
      body.mirror = true;
      setRotation(body, 0F, 0F, 0F);
      lwing = new ModelRenderer(this, 88, 30);
      lwing.addBox(0F, 0F, -9F, 4, 12, 18);
      lwing.setRotationPoint(9F, -9F, 1F);
      lwing.setTextureSize(256, 128);
      lwing.mirror = true;
      setRotation(lwing, 0F, 0F, 0F);
      rwing = new ModelRenderer(this, 88, 30);
      rwing.addBox(-4F, 0F, -9F, 4, 12, 18);
      rwing.setRotationPoint(-9F, -9F, 1F);
      rwing.setTextureSize(256, 128);
      rwing.mirror = true;
      setRotation(rwing, 0F, 0F, 0F);
      head = new ModelRenderer(this, 0, 0);
      head.addBox(-6F, -12F, -6F, 12, 18, 9);
      head.setRotationPoint(0F, -9F, -11F);
      head.setTextureSize(256, 128);
      head.mirror = true;
      setRotation(head, 0F, 0F, 0F);
      bill = new ModelRenderer(this, 44, 14);
      bill.addBox(-6F, -6F, -12F, 12, 6, 6);
      bill.setRotationPoint(0F, -9F, -11F);
      bill.setTextureSize(256, 128);
      bill.mirror = true;
      setRotation(bill, 0F, 0F, 0F);
      chin = new ModelRenderer(this, 47, 0);
      chin.addBox(-3F, 0F, -10F, 6, 6, 6);
      chin.setRotationPoint(0F, -9F, -10F);
      chin.setTextureSize(256, 128);
      chin.mirror = true;
      setRotation(chin, 0F, 0F, 0F);
  }
  
  public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
  {
    super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5);
    
    if (this.isChild)
    {
        float f6 = 2.0F;
        GL11.glPushMatrix();
        GL11.glTranslatef(0.0F, 5.0F * f5, 2.0F * f5);
        this.head.render(f5);
        this.bill.render(f5);
        this.chin.render(f5);
        GL11.glPopMatrix();
        GL11.glPushMatrix();
        GL11.glScalef(1.0F / f6, 1.0F / f6, 1.0F / f6);
        GL11.glTranslatef(0.0F, 24.0F * f5, 0.0F);
        this.body.render(f5);
        this.rleg.render(f5);
        this.lleg.render(f5);
        this.rwing.render(f5);
        this.lwing.render(f5);
        GL11.glPopMatrix();
    }
    else
    {
    setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5);
    lleg.render(f5);
    rleg.render(f5);
    body.render(f5);
    lwing.render(f5);
    rwing.render(f5);
    head.render(f5);
    bill.render(f5);
    chin.render(f5);
    }
  }
  
  private void setRotation(ModelRenderer model, float x, float y, float z)
  {
    model.rotateAngleX = x;
    model.rotateAngleY = y;
    model.rotateAngleZ = z;
  }
  
  public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
  {
  this.head.rotateAngleX = f5 / (180F / (float)Math.PI);
      this.head.rotateAngleY = f4 / (180F / (float)Math.PI);
      this.bill.rotateAngleX = this.head.rotateAngleX;
      this.bill.rotateAngleY = this.head.rotateAngleY;
      this.chin.rotateAngleX = this.head.rotateAngleX;
      this.chin.rotateAngleY = this.head.rotateAngleY;
      this.rleg.rotateAngleX = MathHelper.cos(f1 * 0.6662F) * 1.4F * f2;
      this.lleg.rotateAngleX = MathHelper.cos(f1 * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * f2;
      this.rwing.rotateAngleZ = f3;
      this.lwing.rotateAngleZ = -f3;
  }

}

 

RenderGiantChicken Code:

package mods.mochickens.mobs.renders;

import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
import mods.mochickens.mobs.EntityGiantChicken;
import net.minecraft.client.model.ModelBase;
import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving;
import net.minecraft.client.resources.ResourceManager;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLiving;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.entity.passive.EntityChicken;
import net.minecraft.server.MinecraftServer;
import net.minecraft.util.MathHelper;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;

@SideOnly(Side.CLIENT)
public class RenderGiantChicken extends RenderLiving
{
private static final ResourceLocation chickenCTextures = new ResourceLocation("mochickens:textures/mobs/giantChicken.png");


    public RenderGiantChicken(ModelBase par1ModelBase, float par2)
    {
        super(par1ModelBase, par2);
    }

    public void renderGiantChicken(EntityGiantChicken par1EntityGiantChicken, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9)
    {
        super.doRenderLiving(par1EntityGiantChicken, par2, par4, par6, par8, par9);
    }

    protected float getWingRotation(EntityGiantChicken par1EntityGiantChicken, float par2)
    {
    	float f1 = par1EntityGiantChicken.field_70888_h + (par1EntityGiantChicken.field_70886_e - par1EntityGiantChicken.field_70888_h) * par2;
        float f2 = par1EntityGiantChicken.field_70884_g + (par1EntityGiantChicken.destPos - par1EntityGiantChicken.field_70884_g) * par2;
        return (MathHelper.sin(f1) + 1.0F) * f2;
    }

    /**
     * Defines what float the third param in setRotationAngles of ModelBase is
     */
    protected float handleRotationFloat(EntityLivingBase par1EntityLivingBase, float par2)
    {
    	return this.getWingRotation((EntityGiantChicken)par1EntityLivingBase, par2);
    }

    public void doRenderLiving(EntityLivingBase par1EntityLiving, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9)
    {
        this.renderGiantChicken((EntityGiantChicken)par1EntityLiving, par2, par4, par6, par8, par9);
    }

    /**
     * Actually renders the given argument. This is a synthetic bridge method, always casting down its argument and then
     * handing it off to a worker function which does the actual work. In all probabilty, the class Render is generic
     * (Render<T extends Entity) and this method has signature public void doRender(T entity, double d, double d1,
     * double d2, float f, float f1). But JAD is pre 1.5 so doesn't do that.
     */
    public void doRender(Entity par1Entity, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9)
    {
        this.renderGiantChicken((EntityGiantChicken)par1Entity, par2, par4, par6, par8, par9);
    }

@Override
protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity) {
	return this.chickenCTextures;

}
}

 

EntityGiantChicken:

package mods.mochickens.mobs;

import java.util.logging.Logger;

import mods.mochickens.misc.ChickAITempt;
import mods.mochickens.misc.ChickTameable;
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.BlockColored;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.enchantment.EnchantmentHelper;
import net.minecraft.enchantment.EnchantmentThorns;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityAgeable;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackOnCollide;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIFollowParent;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMate;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIPanic;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAITempt;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest;
import net.minecraft.entity.passive.EntityTameable;
import net.minecraft.entity.passive.EntityWolf;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayerMP;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.item.ItemFood;
import net.minecraft.item.ItemSeeds;
import net.minecraft.item.ItemStack;
import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
import net.minecraft.pathfinding.PathEntity;
import net.minecraft.potion.Potion;
import net.minecraft.potion.PotionEffect;
import net.minecraft.server.MinecraftServer;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.util.MathHelper;
import net.minecraft.world.World;
import net.minecraftforge.common.MinecraftForge;

public class EntityGiantChicken extends EntityTameable {
public boolean field_70885_d = false;
public float field_70886_e = 0.0F;
public float destPos = 0.0F;
public float field_70884_g;
public float field_70888_h;
public float field_70889_i = 1.0F;
private int checked = this.worldObj.difficultySetting;

/** The time until the next egg is spawned. */
public int timeUntilNextEgg;

public EntityGiantChicken(World par1World) {
	super(par1World);
	this.setSize(0.3F, 0.7F);
	float f = 0.25F;
	this.tasks.addTask(0, new EntityAISwimming(this));
	this.tasks.addTask(2, new EntityAIMate(this, 1.0D));
	this.tasks.addTask(4, new EntityAIFollowParent(this, 1.1D));
	this.tasks.addTask(5, new EntityAIWander(this, 1.0D));
	this.tasks.addTask(6, new EntityAIWatchClosest(this,
			EntityPlayer.class, 6.0F));
	this.tasks.addTask(7, new EntityAILookIdle(this));
	this.timeUntilNextEgg = -1;
	this.setTamed(false);
}

/**
 * Returns true if the newer Entity AI code should be run
 */
public boolean isAIEnabled() {
	return true;
}

protected void applyEntityAttributes() {
	super.applyEntityAttributes();
	this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth)
			.setAttribute(4.0D);
	this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed)
			.setAttribute(0.25D);
}

@Override
public final void readEntityFromNBT(NBTTagCompound par1NBTTagCompound) {
	super.readEntityFromNBT(par1NBTTagCompound);
	String s = par1NBTTagCompound.getString("Owner");

	if (s.length() > 0) {
		this.setTamed(true);
		this.setOwner(s);
	}
}

@Override
public void setTamed(boolean par1) {
	byte b0 = this.dataWatcher.getWatchableObjectByte(16);

	if (par1) {
		this.dataWatcher.updateObject(16, Byte.valueOf((byte) (b0 | 4)));
		this.worldObj.setEntityState(this, (byte) 7);
		this.tasks.removeTask(new EntityAIAttackOnCollide(this,
				EntityPlayer.class, 1.0D, false));
		this.targetTasks.taskEntries.clear();
		this.tasks.addTask(3, new ChickAITempt(this, 1.0D,
				0, false));
		this.timeUntilNextEgg = this.rand.nextInt(2000) + 6000;
	} else {

		this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackOnCollide(this,
				EntityPlayer.class, 1.0D, false));
		this.targetTasks.addTask(1, new EntityAINearestAttackableTarget(
				this, EntityPlayer.class, 0, true));
		this.dataWatcher.updateObject(16, Byte.valueOf((byte) (b0 & -5)));
	}

	if (this.worldObj.difficultySetting == 0) {
		this.difficultyChange();
	}

}

public boolean attackEntityAsMob(Entity par1Entity) {
	if (!this.isTamed()) {
		EntityPlayer entityplayer = this.worldObj
				.getClosestVulnerablePlayerToEntity(this, 16.0D);
		// f = damage delt 2.0D = 1 heart
		float f = (float) 1.0D;
		int i = 0;

		if (entityplayer instanceof EntityLivingBase) {
			f += EnchantmentHelper.getEnchantmentModifierLiving(this,
					(EntityLivingBase) entityplayer);
			i += EnchantmentHelper.getKnockbackModifier(this,
					(EntityLivingBase) entityplayer);
			entityplayer.addPotionEffect(new PotionEffect(
					Potion.moveSlowdown.id, 200, 1));
		}

		boolean flag = par1Entity.attackEntityFrom(
				DamageSource.causeMobDamage(this), f);

		if (flag) {
			if (i > 0) {
				entityplayer.addVelocity(
						(double) (-MathHelper.sin(this.rotationYaw
								* (float) Math.PI / 180.0F)
								* (float) i * 0.5F),
						0.1D,
						(double) (MathHelper.cos(this.rotationYaw
								* (float) Math.PI / 180.0F)
								* (float) i * 0.5F));
				this.motionX *= 0.6D;
				this.motionZ *= 0.6D;
			}

			int j = EnchantmentHelper.getFireAspectModifier(this);

			if (j > 0) {
				entityplayer.setFire(j * 4);
			}

			if (entityplayer instanceof EntityLivingBase) {
				EnchantmentThorns.func_92096_a(this,
						(EntityLivingBase) entityplayer, this.rand);
			}
		}

		return flag;
	} else {
		return false;
	}
}

/**
 * Called frequently so the entity can update its state every tick as
 * required. For example, zombies and skeletons use this to react to
 * sunlight and start to burn.
 */
public void onLivingUpdate() {
	super.onLivingUpdate();
	this.field_70888_h = this.field_70886_e;
	this.field_70884_g = this.destPos;
	this.destPos = (float) ((double) this.destPos + (double) (this.onGround ? -1
			: 4) * 0.3D);

	if (this.destPos < 0.0F) {
		this.destPos = 0.0F;
	}

	if (this.destPos > 1.0F) {
		this.destPos = 1.0F;
	}

	if (!this.onGround && this.field_70889_i < 1.0F) {
		this.field_70889_i = 1.0F;
	}

	this.field_70889_i = (float) ((double) this.field_70889_i * 0.9D);

	if (!this.onGround && this.motionY < 0.0D) {
		this.motionY *= 0.6D;
	}

	this.field_70886_e += this.field_70889_i * 2.0F;

	if (this.worldObj.difficultySetting != checked) {
		this.difficultyChange();
		checked = this.worldObj.difficultySetting;
	}

	if (!this.isChild() && !this.worldObj.isRemote
			&& --this.timeUntilNextEgg == 0) {
		this.playSound("mob.chicken.plop", 1.0F, (this.rand.nextFloat() - this.rand.nextFloat()) * 0.2F + 1.0F);
		this.dropItem(0, 1);
		this.timeUntilNextEgg = this.rand.nextInt(2000) + 6000;
	}
}

private void difficultyChange() {
	if (this.worldObj.difficultySetting == 0) {
		this.setPathToEntity((PathEntity) null);
		this.setAttackTarget((EntityLivingBase) null);
		this.setTarget(null);
		this.tasks.removeTask(new EntityAIAttackOnCollide(this,
				EntityPlayer.class, 1.0D, false));
		this.targetTasks.taskEntries.clear();
	} else {
		String s = this.getOwnerName();

		if (s.length() > 0) {
			this.setTamed(true);
			this.setOwner(s);
		} else {
			this.setTamed(false);
		}
	}
}

/**
 * Called when the mob is falling. Calculates and applies fall damage.
 */
protected void fall(float par1) {
}

/**
 * Returns the sound this mob makes while it's alive.
 */
protected String getLivingSound() {
	return "mob.chicken.say";
}

/**
 * Returns the sound this mob makes when it is hurt.
 */
protected String getHurtSound() {
	return "mob.chicken.hurt";
}

/**
 * Returns the sound this mob makes on death.
 */
protected String getDeathSound() {
	return "mob.chicken.hurt";
}

/**
 * Plays step sound at given x, y, z for the entity
 */
protected void playStepSound(int par1, int par2, int par3, int par4) {
	this.playSound("mob.chicken.step", 0.15F, 1.0F);
}

/**
 * Returns the item ID for the item the mob drops on death.
 */
protected int getDropItemId() {
	return Item.feather.itemID;
}

/**
 * Drop 0-2 items of this living's type. @param par1 - Whether this entity
 * has recently been hit by a player. @param par2 - Level of Looting used to
 * kill this mob.
 */
protected void dropFewItems(boolean par1, int par2) {
	int j = this.rand.nextInt(3) + this.rand.nextInt(1 + par2);

	for (int k = 0; k < j; ++k) {
		if (this.isTamed()) {
			this.dropItem(0, 1);
		} else {
			this.dropItem(Item.egg.itemID, 1);
		}
	}

	if (this.isBurning()) {
		this.dropItem(Item.chickenCooked.itemID, 1);
	} else {
		this.dropItem(Item.chickenRaw.itemID, 1);
	}
}

/**
 * Called when a player interacts with a mob. e.g. gets milk from a cow,
 * gets into the saddle on a pig.
 */
public boolean interact(EntityPlayer par1EntityPlayer) {
	ItemStack itemstack = par1EntityPlayer.inventory.getCurrentItem();
	if (!this.isTamed()) {
		if (itemstack != null && itemstack.itemID == 0) {
			if (!par1EntityPlayer.capabilities.isCreativeMode) {
				--itemstack.stackSize;
			}

			if (itemstack.stackSize <= 0) {
				par1EntityPlayer.inventory.setInventorySlotContents(
						par1EntityPlayer.inventory.currentItem,
						(ItemStack) null);
			}

			if (!this.worldObj.isRemote) {
				if (this.rand.nextInt(3) == 0) {
					this.setTamed(true);
					this.setPathToEntity((PathEntity) null);
					this.setAttackTarget((EntityLivingBase) null);
					this.setTarget(null);
					this.setOwner(par1EntityPlayer.getCommandSenderName());
					this.playTameEffect(true);
				} else {
					this.playTameEffect(false);
					this.worldObj.setEntityState(this, (byte) 6);
				}
			}

			return true;
		}
	}

	return super.interact(par1EntityPlayer);
}

/**
 * This function is used when two same-species animals in 'love mode' breed
 * to generate the new baby animal.
 */
public EntityGiantChicken spawnBabyAnimal(EntityAgeable par1EntityAgeable) {
	EntityGiantChicken entitybluechicken = new EntityGiantChicken(
			this.worldObj);
	String s = this.getOwnerName();

	if (s != null && s.trim().length() > 0) {
		entitybluechicken.setOwner(s);
		entitybluechicken.setTamed(true);
	}

	return entitybluechicken;
}

/**
 * Checks if the parameter is an item which this animal can be fed to breed
 * it (wheat, carrots or seeds depending on the animal type)
 */
public boolean isBreedingItem(ItemStack par1ItemStack) {
	if (this.isTamed()) {
		return par1ItemStack != null
				&& par1ItemStack.itemID == 0;
	} else {
		return false;
	}
}

public EntityAgeable createChild(EntityAgeable par1EntityAgeable) {
	return this.spawnBabyAnimal(par1EntityAgeable);
}
}

 

 

 

a lot of the code in the entity class is place holder for now. could someone please show me where it sets the size of the hitbox?

Link to comment
Share on other sites

Hi

 

The hit detection for where the user's mouse is pointing is done in

EntityRenderer.getMouseOver

 

                for (int i = 0; i < list.size(); ++i)
                {
                    Entity entity = (Entity)list.get(i);

                    if (entity.canBeCollidedWith())
                    {
                        float f2 = entity.getCollisionBorderSize();
                        AxisAlignedBB axisalignedbb = entity.boundingBox.expand((double)f2, (double)f2, (double)f2);
                        MovingObjectPosition movingobjectposition = axisalignedbb.calculateIntercept(vec3, vec32);

 

So if the hitbox is the same for the other code (which I guess it probably is), then it looks like changing entity.boundingBox should do what you want, this is done in the vanilla code by setting Entity.width and Entity.height which is done in Entity.setSize().

 

So in EntityGiantChicken your

this.setSize(0.3F, 0.7F);

should be bigger.

 

Never tried it myself, but looks promising.

 

-TGG

 

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.

Announcements



  • Recently Browsing

    • No registered users viewing this page.
  • Posts

    • This honestly might just work for you @SubscribeEvent public static void onScreenRender(ScreenEvent.Render.Post event) { final var player = Minecraft.getInstance().player; if(!hasMyEffect(player)) return; // TODO: You provide hasMyEffect float f = Mth.lerp(p_109094_, this.minecraft.player.oSpinningEffectIntensity, this.minecraft.player.spinningEffectIntensity); float f1 = ((Double)this.minecraft.options.screenEffectScale().get()).floatValue(); if(f <= 0F || f1 >= 1F) return; float p_282656_ = ?; final var p_282460_ = event.getGuiGraphics(); int i = p_282460_.guiWidth(); int j = p_282460_.guiHeight(); p_282460_.pose().pushPose(); float f = Mth.lerp(p_282656_, 2.0F, 1.0F); p_282460_.pose().translate((float)i / 2.0F, (float)j / 2.0F, 0.0F); p_282460_.pose().scale(f, f, f); p_282460_.pose().translate((float)(-i) / 2.0F, (float)(-j) / 2.0F, 0.0F); float f1 = 0.2F * p_282656_; float f2 = 0.4F * p_282656_; float f3 = 0.2F * p_282656_; RenderSystem.disableDepthTest(); RenderSystem.depthMask(false); RenderSystem.enableBlend(); RenderSystem.blendFuncSeparate(SourceFactor.ONE, DestFactor.ONE, SourceFactor.ONE, DestFactor.ONE); p_282460_.setColor(f1, f2, f3, 1.0F); p_282460_.blit(NAUSEA_LOCATION, 0, 0, -90, 0.0F, 0.0F, i, j, i, j); p_282460_.setColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); RenderSystem.defaultBlendFunc(); RenderSystem.disableBlend(); RenderSystem.depthMask(true); RenderSystem.enableDepthTest(); p_282460_.pose().popPose(); }   Note: Most of this is directly copied from GameRenderer as you pointed out you found. The only thing you'll have to likely do is update the `oSpinningEffectIntensity` + `spinningEffectIntensity` variables on the player when your effect is applied. Which values should be there? Not 100% sure, might be a game of guess and check, but `handleNetherPortalClient` in LocalPlayer has some hard coded you might be able to start with.
    • Dalam dunia perjudian online yang berkembang pesat, mencari platform yang dapat memberikan kemenangan maksimal dan hasil terbaik adalah impian setiap penjudi. OLXTOTO, dengan bangga, mempersembahkan dirinya sebagai jawaban atas pencarian itu. Sebagai platform terbesar untuk kemenangan maksimal dan hasil optimal, OLXTOTO telah menciptakan gelombang besar di komunitas perjudian online. Satu dari banyak keunggulan yang dimiliki OLXTOTO adalah koleksi permainan yang luas dan beragam. Dari togel hingga slot online, dari live casino hingga permainan kartu klasik, OLXTOTO memiliki sesuatu untuk setiap pemain. Dibangun dengan teknologi terkini dan dikembangkan oleh para ahli industri, setiap permainan di platform ini dirancang untuk memberikan pengalaman yang tak tertandingi bagi para penjudi. Namun, keunggulan OLXTOTO tidak hanya terletak pada variasi permainan yang mereka tawarkan. Mereka juga menonjol karena komitmen mereka terhadap keamanan dan keadilan. Dengan sistem keamanan tingkat tinggi dan proses audit yang ketat, OLXTOTO memastikan bahwa setiap putaran permainan berjalan dengan adil dan transparan. Para pemain dapat merasa aman dan yakin bahwa pengalaman berjudi mereka di OLXTOTO tidak akan terganggu oleh masalah keamanan atau keadilan. Tak hanya itu, OLXTOTO juga terkenal karena layanan pelanggan yang luar biasa. Tim dukungan mereka selalu siap sedia untuk membantu para pemain dengan segala pertanyaan atau masalah yang mereka hadapi. Dengan respon cepat dan solusi yang efisien, OLXTOTO memastikan bahwa pengalaman berjudi para pemain tetap mulus dan menyenangkan. Dengan semua fitur dan keunggulan yang ditawarkannya, tidak mengherankan bahwa OLXTOTO telah menjadi pilihan utama bagi jutaan penjudi online di seluruh dunia. Jika Anda mencari platform yang dapat memberikan kemenangan maksimal dan hasil optimal, tidak perlu mencari lebih jauh dari OLXTOTO. Bergabunglah dengan OLXTOTO hari ini dan mulailah petualangan Anda menuju kemenangan besar dan hasil terbaik!
    • Selamat datang di OLXTOTO, situs slot gacor terpanas yang sedang booming di industri perjudian online. Jika Anda mencari pengalaman bermain yang luar biasa, maka OLXTOTO adalah tempat yang tepat untuk Anda. Dapatkan sensasi tidak biasa dengan variasi slot online terlengkap dan peluang memenangkan jackpot slot maxwin yang sering. Di sini, Anda akan merasakan keseruan yang luar biasa dalam bermain judi slot. DAFTAR OLXTOTO DISINI LOGIN OLXTOTO DISINI AKUN PRO OLXTOTO DISINI   Jackpot Slot Maxwin Sering Untuk Peluang Besar Di OLXTOTO, kami tidak hanya memberikan hadiah slot biasa, tapi juga memberikan kesempatan kepada pemain untuk memenangkan jackpot slot maxwin yang sering. Dengan demikian, Anda dapat meraih keberuntungan besar dan memenangkan ribuan rupiah sebagai hadiah jackpot slot maxwin kami. Jackpot slot maxwin merupakan peluang besar bagi para pemain judi slot untuk meraih keuntungan yang lebih besar. Dalam permainan kami, Anda tidak harus terpaku pada kemenangan biasa saja. Kami hadir dengan jackpot slot maxwin yang sering, sehingga Anda memiliki peluang yang lebih besar untuk meraih kemenangan besar dengan hadiah yang menggiurkan. Dalam permainan judi slot, pengalaman bermain bukan hanya tentang keseruan dan hiburan semata. Kami memahami bahwa para pemain juga menginginkan kesempatan untuk meraih keberuntungan besar. Oleh karena itu, OLXTOTO hadir dengan jackpot slot maxwin yang sering untuk memberikan peluang besar kepada para pemain kami. Peluang Besar Menang Jackpot Slot Maxwin Peluang menang jackpot slot maxwin di OLXTOTO sangatlah besar. Anda tidak perlu khawatir tentang batasan atau pembatasan dalam meraih jackpot tersebut. Kami ingin memberikan kesempatan kepada semua pemain kami untuk merasakan sensasi menang dalam jumlah yang luar biasa. Jackpot slot maxwin kami dibuka untuk semua pemain judi slot di OLXTOTO. Anda memiliki peluang yang sama dengan pemain lainnya untuk memenangkan hadiah jackpot yang besar. Kami percaya bahwa semua orang memiliki kesempatan untuk meraih keberuntungan besar, dan itulah mengapa kami menyediakan jackpot slot maxwin yang sering untuk memenuhi harapan dan keinginan Anda.   Kesimpulan OLXTOTO adalah situs slot gacor terbaik yang memberikan pengalaman bermain judi slot online yang tak terlupakan. Dengan variasi slot online terlengkap dan peluang memenangkan jackpot slot maxwin yang sering, OLXTOTO menjadi pilihan terbaik bagi para pemain yang mencari kesenangan dan kemenangan besar dalam perjudian online. Di samping itu, OLXTOTO juga menawarkan layanan pelanggan yang ramah dan responsif, siap membantu setiap pemain dalam mengatasi masalah teknis atau pertanyaan seputar perjudian online. Kami menjaga integritas game dan memberikan lingkungan bermain yang adil serta menjalankan kebijakan perlindungan pelanggan yang cermat. Bergabunglah dengan OLXTOTO sekarang dan nikmati pengalaman bermain slot online yang luar biasa. Jadilah bagian dari komunitas perjudian yang mengagumkan ini dan raih kesempatan untuk meraih kemenangan besar. Dapatkan akses mudah dan praktis ke situs OLXTOTO dan rasakan sensasi bermain judi slot yang tak terlupakan.  
    • OLXTOTO: Platform Maxwin dan Gacor Terbesar Sepanjang Masa Di dunia perjudian online yang begitu kompetitif, mencari platform yang dapat memberikan kemenangan maksimal (Maxwin) dan hasil terbaik (Gacor) adalah prioritas bagi para penjudi yang cerdas. Dalam upaya ini, OLXTOTO telah muncul sebagai pemain kunci yang mengubah lanskap perjudian online dengan menawarkan pengalaman tanpa tandingan.     Sejak diluncurkan, OLXTOTO telah menjadi sorotan industri perjudian online. Dikenal sebagai "Platform Maxwin dan Gacor Terbesar Sepanjang Masa", OLXTOTO telah menarik perhatian pemain dari seluruh dunia dengan reputasinya yang solid dan kinerja yang luar biasa. Salah satu fitur utama yang membedakan OLXTOTO dari pesaingnya adalah komitmen mereka untuk memberikan pengalaman berjudi yang unik dan memuaskan. Dengan koleksi game yang luas dan beragam, termasuk togel, slot online, live casino, dan banyak lagi, OLXTOTO menawarkan sesuatu untuk semua orang. Dibangun dengan teknologi terkini dan didukung oleh tim ahli yang berdedikasi, platform ini memastikan bahwa setiap pengalaman berjudi di OLXTOTO tidak hanya menghibur, tetapi juga menguntungkan. Namun, keunggulan OLXTOTO tidak hanya terletak pada permainan yang mereka tawarkan. Mereka juga terkenal karena keamanan dan keadilan yang mereka berikan kepada para pemain mereka. Dengan sistem keamanan tingkat tinggi dan audit rutin yang dilakukan oleh otoritas regulasi independen, para pemain dapat yakin bahwa setiap putaran permainan di OLXTOTO adalah adil dan transparan. Tidak hanya itu, OLXTOTO juga dikenal karena layanan pelanggan yang luar biasa. Dengan tim dukungan yang ramah dan responsif, para pemain dapat yakin bahwa setiap pertanyaan atau masalah mereka akan ditangani dengan cepat dan efisien. Dengan semua fitur dan keunggulan yang ditawarkannya, tidak mengherankan bahwa OLXTOTO telah menjadi platform pilihan bagi para penjudi online yang mencari kemenangan maksimal dan hasil terbaik. Jadi, jika Anda ingin bergabung dengan jutaan pemain yang telah merasakan keajaiban OLXTOTO, jangan ragu untuk mendaftar dan mulai bermain hari ini!  
    • OLXTOTO adalah bandar slot yang terkenal dan terpercaya di Indonesia. Mereka menawarkan berbagai jenis permainan slot yang menarik dan menghibur. Dengan tampilan yang menarik dan grafis yang berkualitas tinggi, pemain akan merasa seperti berada di kasino sungguhan. OLXTOTO juga menyediakan layanan pelanggan yang ramah dan responsif, siap membantu pemain dengan segala pertanyaan atau masalah yang mereka hadapi. Daftar =  https://surkale.me/Olxtotodotcom1
  • Topics

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.